Węgry



Węgry- kraj środkowoeuropejski, który pojawił się w grze dopiero w dodatku „Powrót na Wojnę” (Back to War). Bardzo ciekawa nacja z wieloma unikalnymi jednostkami. Hajducy jako strzelcy w XVII stuleciu. Kuruce lekka jazda. W XVIII wieku także znajdziemy coś ciekawego i nowego w porównaniu z pozostałymi nacjami. Węgrzy są bardzo podobni do swych sąsiadów- Austriaków, podobne jednostki, koszty budowania oraz sposobu grania nimi. Gra naszymi bratankami jest przyjemna, mimo że brak jej jakiś poważnych atutów, czy jakiejś super jednostki. Nieźle sobie radzą na 5000 10pt, bez artylerii i murów, chociaż nie należą do „Power” nacji.

Screeny:

Kliknij miniaturkę aby obejrzeć

Cossacks

Cossacks

Cossacks

Cossacks

Cossacks


Opis jednostek:

Pikinier- ciężkozbrojny żołnierz stanowiący trzon armii węgierskiej. Świetny do obrony przed wrogą kawalerią. Odporny na ostrzał z działek wielolufowych, co czyni go doskonałą jednostką na prawie każde zasady. Może tworzyć formacje wojskowe: 15,36,72,120 oraz 196-osobowe.
Hajduk- strzelec węgierski, którego możemy rekrutować już w XVII wieku w barakach. Kiepską wytrzymałość rekompensuje dość dobra siła oraz szybkostrzelność tego żołnierza. Idealnie nadaje się do gier na 20 minut pokoju, bez artylerii i najemników, gdzie doskonale wspiera muszkieterów XVIII wiecznych. Nie posiada osłon przeciw artyleryjskich, dlatego podczas gry z armatami odpuszczamy sobie jego rekrutację, albo trzymamy go z dala od nich.
Oficer XVII oraz XVIII- wyższy rangą żołnierz, który dowodzi na polu bitwy prowadzoną przez siebie formacją wojskową. Potrzebuje regularnej zapłaty. Przy braku złota oddział jest rozwiązywany, ale oficer nadal może walczyć.
Dobosz XVII oraz XVIII wieczny- żołnierz, którego jedyne zadanie na polu bitwy to zagrzewanie do walki i utrzymywanie wysokiego morale w swojej formacji wojskowej.Ponadto ma największy zasięg widzenia i stosuje się go do odkrywania mapy na początku gry.
Ksiądz- kapłan leczący rannych na polu bitwy.
Pikinier XVIII wieczny- podstawowa jednostka piechoty osiemnastego wieku. Bardzo szybko się rekrutuje. Jego atak i obrona jest na niskim poziomie, a modernizacje bardzo drogie co powoduje, że pikinierzy są stosowani jedynie do osłony muszkieterów przed konnicą i strzelcami wroga.
Muszkieter XVIII wieczny- trzon piechoty XVIII wieku, doskonale strzela, ma duży zasięg oraz sporą siłę ognia. Dodatkowo może się bronić w przypadku gdy dojdzie do walki w zwarciu wykorzystując przy tym swój bagnet. Trudno sobie wyobrazić dłuższe gry bez tej jednostki. Dużym minusem jest brak pancerza.
Pandur- węgierski snajper, który posiada bardzo dobrą siłę strzału, szybkostrzelność i wytrzymałość, jednak jego czas werbunku trwa zbyt długo przez co masowy nabór tego żołnierza jest długotrwały i zupełnie nieopłacalny w grze na multiplayer.
Grenadier- piechur wyposażony w karabin z bagnetem. Ma krótszy zasięg ognia od muszkietera, przez co jest od niego słabszy w otwartym polu. Jednak prawdziwą zaletą tego żołnierza jest możliwość obsypania przez niego budynku wroga granatami. Niestety jak większość piechoty XVIII wiecznej jest podatny na atak wielolufowych dział. Może tworzyć formację. Niestety w niektórych wersjach gry jest bug związany z brakiem możliwości oddania strzału przez grenadierów będących w formacji.
Rycerz- jeździec konny, stanowiący elitę kawalerii w XVII wieku. Ciężko opancerzony i mający dobry atak. Wgniata w ziemię większość jednostek sobie ówczesnych. Niestety w XVIII wieku po upowszechnieniu broni palnej rycerz stracił swą zabójczą skuteczność.
Kuruc- lekki konny, którego zadaniem jest wbijanie w szeregi przeładowujących strzelców, jak i atak na tyły wroga, gdzie paląc budynki i mordując przeciwnikowi chłopów doprowadza do niszczenia gospodarki. Oddziały Kurucy często biorą udział w walkach na 20pt bez najemników z ataszatu oraz bez artylerii. Gracze wybierają ich ze względu na ich szybkość rekrutacji. Jednak Kuruc jest sporo słabszy od XVIII wiecznych jednostek konnych, przez co ulega im na polu bitwy w bezpośrednim starciu.
Dragon XVII wieczny- strzelec konny o bardzo dobrej skuteczności i zasięgu, niestety szybkostrzelność pozostawia wiele do życzenia, podobnie jak czas jego rekrutacji. Dragona tego typu nie najmuje się na żadne zasady, poza grami dla zabawy.
Kirasjer- elitarny kawalerzysta. Bez niego trudno sobie wyobrazić jakiekolwiek walki na pt z artylerią. Niesłychanie skuteczny w ataku, bardzo pewny w obronie. Zdecydowanie najlepsza jednostka konna XVIII wieku.
Konny Pandur- jeździec lekkiej kawalerii węgierskiej, która miała za zadanie wykonywać przełamujących ataków na odsłonięte flanki przeciwnika. W grze ten szybki konny pełni funkcję podobną do Kuruca, tylko z tą różnicą że jest efektywniejszy. Popularny w grach na 20 minut pokoju bez artylerii i najemników, oraz na milion zasobów początkowych. Rzadko wykorzystywany do gier z artylerią, gdzie prym wiodą Kirasjerzy.
Dragon XVIII wieczny- łączący ze sobą wszystko co najlepsze w jednostce strzelającej: zasięg, siłę ognia oraz szybkostrzelność, te czynniki składają się na naprawdę zabójczą broń w rękach doświadczonego stratega. Niestety jak wszystkie jednostki strzelców konnych czas jego rekrutacji jest dość długi.
line

Logowanie

Kto przegląda

W tej chwili stronę przegląda 0 użytkowników i 6 gości.