Polska



Polska- państwo położone w środkowo-wschodniej Europie. Polska słynie z niezwykle silnej konnicy XVII stulecia, która siała postrach wśród wrogów ówczesnej Rzeczpospolitej. Polska w Kozakach jest niezwykle silna na krótkie okresy pokoju, gdzie po prostu zalewa przeciwnika ilością piechoty i konnicy. Jednak na dłuższe gry Polska już nie jest tak doskonała. Staje się przeciętna. Wszystkie specjalne jednostki ma bowiem w XVII wieku. Jeżeli więc gramy nią to staramy się jak najszybciej zakończyć pojedynek na naszą korzyść. Pod względem ekonomicznym Polska stoi na dobrym poziomie, tanie magazyny dodatkowo punktują na korzyść tego kraju, bo nawet jak się gra przedłuża to mamy szansę pokonać przeciwnika ekonomia. Przy grach z artylerią Polacy w XVII wieku nie mają nic do zaoferowania, gdyż większość jednostek to żołnierze bez pancerzy.


Screeny:

Kliknij miniaturkę aby obejrzeć

Cossacks

Cossacks

Cossacks

Cossacks

Cossacks


Opis jednostek:

Pikinier XVII wieczny- żołnierz polskiej piechoty liniowej. Bardzo szybko się rekrutuje, dzięki czemu jest bardzo dobry do gier na 0 minut pokoju. Niestety potrzebuje więcej jedzenia do najmu, niż inni pikinierzy w Europie. Brak pancerza oraz słabszy atak jest słabszą stroną tego żołnierza, dlatego do dłuższych gier z artylerią jest zupełnie nie przydatny, albo służy jedynie jako mięso armatnie. Może tworzyć 15, 32, 72, 120 i 196 formację.
Muszkieter XVII wieczny- strzelający z niezwykłą siłą (jak na XVII wiek) żołnierz piechoty polskiej. Nie tylko różni się wyglądem od europejskich muszkieterów, ale także parametrami. Jest bardziej wytrzymały, ma silniejszy strzał, ale krótszy zasięg i mniejszą szybkostrzelność. Jest podstawowym żołnierzem do gier na 20 minut pokoju bez artylerii i ataszatu dyplomatycznego.
Oficer XVII oraz XVIII- wyższy rangą żołnierz, który dowodzi na polu bitwy prowadzoną przez siebie formacją wojskową. Potrzebuje regularnej zapłaty. Przy braku złota oddział jest rozwiązywany, ale oficer nadal może walczyć.
Dobosz XVII oraz XVIII wieczny- żołnierz, którego jedyne zadanie na polu bitwy to zagrzewanie do walki i utrzymywanie wysokiego morale w swojej formacji wojskowej.Ponadto ma największy zasięg widzenia i stosuje się go do odkrywania mapy na początku gry.
Ksiądz- kapłan leczący rannych na polu bitwy.
Pikinier XVIII wieczny- podstawowa jednostka piechoty osiemnastego wieku. Bardzo szybko się rekrutuje. Jego atak i obrona jest na niskim poziomie, a modernizacje bardzo drogie co powoduje, że pikinierzy są stosowani jedynie do osłony muszkieterów przed konnicą i strzelcami wroga.
Muszkieter XVIII wieczny- trzon piechoty XVIII wieku, doskonale strzela, ma duży zasięg oraz sporą siłę ognia. Dodatkowo może się bronić w przypadku gdy dojdzie do walki w zwarciu wykorzystując przy tym swój bagnet. Trudno sobie wyobrazić dłuższe gry bez tej jednostki. Dużym minusem jest brak pancerza.
Grenadier- piechur wyposażony w karabin z bagnetem. Ma krótszy zasięg ognia od muszkietera, przez co jest od niego słabszy w otwartym polu. Jednak prawdziwą zaletą tego żołnierza jest możliwość obsypania przez niego budynku wroga granatami. Niestety jak większość piechoty XVIII wiecznej jest podatny na atak wielolufowych dział. Może tworzyć formację. Niestety w niektórych wersjach gry jest bug związany z brakiem możliwości oddania strzału przez grenadierów będących w formacji.
Husarz- elita polskiej jazdy. Niezwykle szybki, o ogromnej sile, potrafiący skutecznie rozbijać wrogie oddziały piechoty jak i jazdy w swej szarży. Idealnie nadaje się do ataków na odsłonięte flanki przeciwnika, a także do niespodziewanego rajdu na bazę wroga. Tani w modernizacji, lecz niestety dość długo rekrutujący się i mający zbyt małą wytrzymałość, jak na tak elitarną jazdę. W grze czasem wykorzystywany do gier z artylerią, oraz rozgrywek bez używania targowiska. Posiada pancerz chroniący go przed kulami dział wielolufowych.
Lisowczyk- podstawowy jeździec konnicy Rzeczpospolitej. Jego ogromnym plusem jest najszybszy czas rekrutacji spośród wszystkich jednostek europejskich kawalerii (nie licząc kozaków rejestrowych i tatarów) oraz wysoka wytrzymałość. Minusem zaś bardzo drogie koszty modernizacji i szkoleń poprawiających skuteczność tego kawalerzysty. Innym mankamentem jest brak pancerza, którego brak czyni lisowczyka nie odpornym na ataki artyleryjskie. Najpopularniejsze zasady na które wybierany jest to gry na 0 minut pokoju oraz 20 minut pokoju bez ataszatu i artylerii.
Dragon XVII wieczny- strzelec konny o bardzo dobrej skuteczności i zasięgu, niestety szybkostrzelność pozostawia wiele do życzenia, podobnie jak czas jego rekrutacji. Dragona tego typu nie najmuje się na żadne zasady, poza grami dla zabawy.
Kirasjer- elitarny kawalerzysta. Bez niego trudno sobie wyobrazić jakiekolwiek walki na pt z artylerią. Niesłychanie skuteczny w ataku, bardzo pewny w obronie. Zdecydowanie najlepsza jednostka konna XVIII wieku.
Huzar- jednostka lekkiej kawalerii o niezwyklej szybkości. Stanowi o sile armii zazwyczaj na zasady 20pt bez artylerii oraz ataszatu dyplomatycznego. Wspaniale nadaje się do niszczenia gospodarki wroga i atakowania pozostawionych bez osłony strzelców. Niestety brak ciężkich pancerzy czyni go podatnym na wrogą artylerię oraz pikinierów.
Dragon XVIII wieczny- łączący ze sobą wszystko co najlepsze w jednostce strzelającej: zasięg, siłę ognia oraz szybkostrzelność, te czynniki składają się na naprawdę zabójczą broń w rękach doświadczonego stratega. Niestety jak wszystkie jednostki strzelców konnych czas jego rekrutacji jest dość długi.
line

Logowanie

Kto przegląda

W tej chwili stronę przegląda 0 użytkowników i 0 gości.